Realidad Virtual

Realidad virtual, mucho más que un gadget

Comunicación

04 abril - 5 min lectura

El reciente estreno de Ready Player One ha vuelto a crear el ‘efecto wow’ en torno a la Realidad Virtual, aunque aún nos encontramos muy lejos de Oasis, ese mundo diseñado a nuestra medida donde se puede ir a cualquier sitio sin necesidad de ir a ninguna parte.

Si nos atenemos a la definición de Wikipedia, la Realidad Virtual (RV) es un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un casco, que puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno, así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

Pero la RV es mucho más que esa definición. Es un medio en el que nos fusionamos con el dispositivo y la interfaz en el mundo entero, cambiando por completo la forma en la que interactuamos con la máquina y redefiniendo la experiencia de usuario (UX).

Un poco de historia

El concepto de ‘Realidad Virtual’ nace en el año 1965, cuando Ivan Sutherland publicó un artículo titulado The Ultimate Display.

A lo largo del siglo XX se realizaron diversos sistemas de RV. Sin embargo, fue el sector de los videojuegos a finales de los 80 y principios de los 90 quien intentó dar un empujón a este mundo. Sega y Nintendo intentaron lanzar sus propios cascos de RV con pantalla incorporada, pero fracasaron comercialmente.

Virtual de Boy de Nintendo, 1995

Gráficos poco realistas, la baja capacidad de los ordenadores para sincronizar los movimientos de la cabeza con los gráficos, dispositivos incómodos e interfaces poco intuitivas provocaron un parón de casi 20 años.

Pero el auténtico bombazo fue en 2010, cuando Palmer Luckey, un emprendedor de 17 años, diseñó la primera versión de Oculus Rift, un casco de realidad virtual que lograba un ángulo de visión horizontal de 90 grados y una vertical de 110 grados en una perspectiva 3D estereoscópica, algo hasta entonces nunca visto.

Luckey fundó Oculus apoyado por John Carmack, responsable de éxitos como Doom y Quake. En abril de 2012, se lanzó a una campaña de financiación en Kickstarter buscando 250.000 dólares. Lograron recaudar 2,4 millones de dólares, un 974% más de lo esperado inicialmente. Y Facebook compró Oculus por 2.000 millones de dólares.

Fue en 2016 cuando las grandes empresas del sector empezaron a comercializar sus propios dispositivos, como Samsung Gear, OSVR, Project Morpheus, HTC Vive o Google CardBoard y la RV se acerca a todos los públicos.

 

También en 2016 aparecieron las redes sociales virtuales como VTime y ‘Facebook Spaces’, aún en proceso de desarrollo.

Realidad Virtual: un nuevo canal

No estamos ante un nuevo gadget, estamos ante un nuevo canal que va a cambiar la forma en la que nos conectamos, comunicamos y nos comportamos. Si la transición del teclado a las pantallas táctiles, en las que sólo interactuamos con el dedo, supuso un punto de inflexión, con la realidad virtual cambiará por completo la forma en la que interactuamos, ya que tenemos muchas más herramientas a nuestra disposición: la cabeza, los ojos, la voz, la posición del cuerpo y de las manos y dispositivos externos.

Todos estos factores provocarán que cambiemos la forma en que consumimos productos o contenidos.

Fotograma de Ready Player One

Ámbitos y oportunidades de negocio

Según Business Insider Inteligence, en 2020 el mercado de la realidad virtual alcanzará los 2.800 millones de dólares.

Aunque, de momento, los sectores con mayor inversión en RV son defensa, entretenimiento y el ocio para adultos, su aplicación se ha extendido prácticamente a todos los campos y hay muchos sectores en los que se están desarrollando aplicaciones con resultados asombrosos, como son el tratamiento de fobias en psicología o la reducción del dolor del miembro fantasma y rehabilitación en medicina.

“Aunque los principales sectores de la RV son defensa, entretenimiento y el ocio, su aplicación se ha extendido prácticamente a todos los campos”

La oportunidad de este mercado está tanto en la venta de dispositivos como en la de contenido; además, éste último presenta ingresos recurrentes. La RV está en una fase temprana y aún hay poco contenido desarrollado, de hecho, el desarrollo de contenido interesante es el mayor desafío al que se enfrenta.

Muchas personas no han tenido la oportunidad aún de experimentar la realidad virtual y están deseando vivir la experiencia, por lo que es una oportunidad para las empresas que quieren darse a conocer o llegar a una audiencia nueva. Ofrecer una primera experiencia satisfactoria es requisito esencial para la aceptación de este nuevo canal de comunicación.

Al vivir la experiencia virtual pasamos de ser un mero espectador a formar parte del contenido. Cuando alguien es introducido a una experiencia de RV, está completamente inmerso, su atención está 100% enfocada en lo que le estamos mostrando y está sintiendo, viviendo la historia como si fuera parte ella. Si esta experiencia resulta ser buena, la interacción emocional con el usuario nos garantiza su atención por un tiempo prolongado, creando un vínculo afectivo.

Si, por el contrario, debido a la baja calidad del producto o la escasez de contenidos relevantes, la experiencia no ha sido satisfactoria puede llevar a un rechazo de la tecnología.

El futuro

Si la plataforma de comunicación actual es ‘mobile’, la futura podría ser la realidad virtual. Mientras ahora sujetamos el teléfono con una mano y lo manejamos con la otra sobre una pantalla con barreras de cristal, la RV nos permite tener las dos manos libres y activar conexiones emocionales, sintiéndonos dentro del sistema. Pasaremos de Apps a Mundos.

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